
Pelikauppa-sovellus
Yleiskatsaus
Tämä projekti oli osa Google UX Design -kurssia, ja valitsin aiheeksi kuvitellun pelikaupan, jolle suunnittelin mobiilisovelluksen. Ideana oli tehdä pelaajille ja heidän läheisilleen ostokokemuksesta helpompaa ja sujuvampaa.
Rooli
Toimin projektin ainoana UX suunnittelijana.
Ajanjakso
10/2024 – 12/2024
Projektin tausta
Projektin tavoitteena oli suunnitella käyttäjäystävällinen, visuaalisesti houkutteleva ja selkeä mobiilisovellus, joka vastaa käyttäjien tarpeisiin ja ratkaisee heidän ongelmansa. Halusin luoda täysin valmiin suunnitelman, jonka kehittäjä voisi koodata käytettäväksi. Tämä projekti oli harjoitus käyttäjäkeskeisen suunnitteluprosessin toteuttamisessa, ja keskityin erityisesti käyttäjätutkimukseen ja käyttäjäpersoonien luomiseen, koska näillä osa-alueilla halusin kehittää taitojani.
Tavoitteet ja haasteet
Päätavoitteeni oli:
- Selvittää, mitä ongelmia käyttäjät kohtaavat pelitarvikkeiden ostamisessa.
- Suunnitella sovellus, joka ratkaisee käyttäjien ongelmat ja tarjoaa nopean, helppokäyttöisen ja luotettavan ostokokemuksen.
- Kehittää toimiva ratkaisu erilaisille käyttäjäryhmille, kuten kiireisille aikuisille, hintatietoisille opiskelijoille ja lasten vanhemmille.
Keskeiset haasteet:
Harjoitusprojektin rajallinen budjetti rajoitti laajoja käyttäjätestejä ja asiakaskyselyitä. Turvauduin internetistä löytyvään tietoon ja keräsin kyselyvastauksia 10 osallistujalta. Lisäksi käytin aikaa kilpailijoiden analysoimiseen ja lähipiirini apua testaamiseen.
Käyttäjätutkimus
Käyttäjätutkimuksessa yhdistin kyselyvastauksia, verkkokeskusteluja ja kilpailija-analyysia ymmärtääkseni, mitä käyttäjät arvostavat ja millaisia kipupisteitä heillä on. Esimerkiksi internetin keskustelupalstat paljastivat, että käyttäjät kaipaavat tapoja varmistaa tuotteiden aitous, koska markkinoilla liikkuu paljon kopiotuotteita.
Keskeiset löydökset:
- Käyttäjät haluavat helpon ja nopean ostokokemuksen.
- Selkeä tieto ja vinkit tuotteista ovat tärkeitä erityisesti niille, jotka eivät ymmärrä pelitarvikkeista.
- Käyttäjät haluavat löytää hyviä tarjouksia laadukkaista tuotteista.
Käyttäjäpersoonat:

Matias (33 v): Kiireinen aikataulu, arvostaa nopeaa ostosprosessia. Ratkaisuna luotiin rekisteröintivapaa ostomahdollisuus ja useita maksutapoja.

Tarja (65 v): Vähäiset digitaidot ja rajallinen tietämys pelitarvikkeista. Ratkaisuksi suunnittelin yksinkertaisen käyttöliittymän ja tekoälychatin, joka auttaa valinnoissa.

Topias (22 v): Hintatietoinen opiskelija, joka etsii tarjouksia. Sovellukseen lisättiin tarjousvälilehti.
Käyttäjien hypoteesilausunnot:
- Jos Matias käyttää sovellustamme, hän saa tehtyä ostoksensa sujuvasti ja nopeasti.
- Jos Tarja käyttää sovellustamme, hänen ei tarvitse ymmärtää pelitarvikkeista, sillä tekoälychat neuvoo häntä.
- Jos Topias käyttää sovellustamme, hän löytää laadukkaita tuotteita, jotka ovat tarjouksessa.
Kilpailija-analyysi
Tutkin kilpailevia pelialan verkkokauppoja kuten Verkkokauppa.com, GameStop, Gigantti ja Jimms. Analysoin erityisesti tuotteiden löydettävyyttä, navigointirakennetta ja asiakastuen toteutusta.
Keskeinen löydös: useimmissa palveluissa asiakastuki on piilotettu syvälle sivustorakenteeseen, vaikka käyttäjät, erityisesti ne jotka eivät tunne pelialaa, tarvitsevat apua jo ostopäätösvaiheessa. Tämä vahvisti päätöksen nostaa tekoälychat sovelluksen pääominaisuudeksi ja pitää se näkyvästi esillä koko ostoprosessin ajan.
Ideointi ja suunnitteluvaihe
Ideointia tein ensin kynällä paperille. Hahmottelin miltä etusivu, tuotesivut ja tekoälychat voisivat näyttää.

Käyttäjätarinoiden ja käyttäjäpolkujen avulla hahmotin eri käyttäjäryhmien tarpeet ja kipupisteet. Käyttäjäpolut osoittivat, miten ostotapahtumasta voisi tehdä mahdollisimman nopean ja sujuvan. Esimerkiksi kuinka nopeasti ja yksinkertaisesti käyttäjä pystyy ostamaan tuotteen avattuaan sovelluksen.



Prototyyppi ja käyttäjätestaus
Tein rautalankaprototyypin Figmaan, jonka avulla pystyin testaamaan sovellusta oikeiden käyttäjien kanssa. Testauksen avulla pystyin kokeilemaan, mitä mahdollisia ongelmia käyttäjillä on sovellusta käytettäessä.

Käyttäjätestaus
Tein kevyen käyttäjätestauksen jakamalla wireframe-prototyypin viidelle testikäyttäjälle. Testauksessa kysyin: mitä mieltä olet ulkonäöstä, miltä käytettävyys tuntuu, mikä on hyvää ja mikä kaipaisi parannusta. Testauksen rajallisuus on tiedossa, sillä otoskoko on pieni ja testikäyttäjät olivat lähipiiriäni, mikä voi vääristää palautetta. Jatkossa tekisin testauksen laajemmin esimerkiksi Mazen kaltaisella työkalulla ja rekrytoisin käyttäjät kohderyhmästä.
Palautteet ja muutokset:
- Tekoälychatin näkyvyys: Tekoälychatti nostettiin paremmin esille lisäämällä ikoniin AI-sana, jotta käyttäjät tajuavat sen hyödyntävän tekoälyä. Tämän lisäksi etusivun yläosaan lisättiin iso kuva, joka mainostaa sovelluksen tekoälytoimintoa.
- Tarjoukset: Käyttäjät mainitsivat, että tarjoukset sivu on hieman piilossa. Tätä varten lisäsin tarjouksille oman ikonin alapalkkiin, josta pääsee tarjoukset sivulle.
Näiden muutosten avulla sovelluksen käytettävyys parani, ja käyttäjät pitivät prosessia selkeänä ja intuitiivisena.
Lopullinen ratkaisu
Muutoksia alkuperäiseen rautalankamalliin tuli jonkin verran, sillä huomasin parannettavaa sovelluksen käytettävyydessä:
- Ylä- ja alapalkin ikonit: Ikonien alle lisättiin tekstit, jotka kertovat mille sivulle ikoni vie. Näin käyttäjän ei tarvitse arvata mitä ikoni tarkoittaa
- Sivuotsikot: Yläpalkkiin lisättiin, jokaiselle sivulle otsikko, jotta käyttäjä tietää millä sivulla on sovelluksen arkkitehtuurissa.
- Tarjoukset: Tarjoukset ikoni lisättiin alapalkkiin, jotta se on helposti saatavilla.
- Kassaikoni: Kassaikoni siirrettiin alapalkista yläpalkkiin, sillä se mielestäni on paremmin esillä siellä, jolloin se ohjaa käyttäjää ostotapahtumaa kohti.
Kun sovelluksen päätavoiteena oli tehdä mahdollisimman käyttäjäystävällinen sovellus, kaikki suunnitteluratkaisuni tukivat sitä lähtökohtaa.
Valmis sovellus sisältää seuraavat pääominaisuudet:
- Tekoälychat: Auttaa käyttäjiä valitsemaan tuotteita ja vastaa heidän kysymyksiinsä.
- Tuotesivut ja kategoriasivut: Tehostavat tuotteiden selaamista ja ostamista.
- Tarjousvälilehti: Mahdollistaa tarjousten seuraamisen helposti ja nopeasti.
- Rekisteröintivapaa ostaminen: Poistaa turhia vaiheita kiireisille käyttäjille.
Näiden ominaisuuksien avulla sovellus erottuu kilpailijoista ja tarjoaa käyttäjäryhmille juuri heidän tarpeitaan vastaavat ratkaisut.
Tulokset ja ennusteet
Vaikka sovellus ei ole julkaistu, uskoisin sen tarjoavan merkittäviä etuja käyttäjille.
Jos sovellus julkaistaisiin, sen onnistumista voisi mitata käyttäjäpalautteen, tekoälychatin käytön ja ostosprosessin konversioasteen perusteella.
Yhteenveto & Oivallukset
Projekti oli osa Google UX Design -kurssia. Valitsin aiheeksi pelikaupan, koska olen pelannut pelejä lapsuudesta asti ja halusin suunnitella jotain tutulta alalta. Samalla halusin haastaa itseäni, sillä olen aiemmin suunnitellut lähinnä verkkosivustoja, joten mobiilisovellus oli uusi haaste.
Kilpailija-analyysissä huomasin, että pelialalla toimivien kauppojen sovelluksissa tieto tuotteista on usein niukkaa, mikä tekee ostamisesta vaikeaa ihmisille, jotka eivät ymmärrä peleistä mitään, esimerkkinä vanhemmat, jotka ostavat lapsille. Tämä ohjasi päätöstä nostaa tekoälychat sovelluksen keskiöön.
Prosessi eteni käyttäjätutkimuksesta ja persoonista paperisiin luonnoksiin, käyttäjätarinoihin ja -polkuihin, wireframeihin ja lopulta interaktiiviseen Figma-prototyyppiin. Testasin wireframeja lähipiirini avulla, tein palautteen perusteella muutoksia ja viimeistelin lopullisen ratkaisun.
Käyttäjien ymmärtäminen ratkaisee paljon
- Huomasin, miten tärkeää on tehdä kunnolliset käyttäjäpersoonat heti alkuun. Niiden avulla suunnittelussa pysyi koko ajan mielessä, kenelle tätä tehdään.
- Erityisesti ikä, digitaidot ja arjen tarpeet auttoivat hahmottamaan, millaisia ratkaisuja pitää suosia ja mitä kannattaa välttää.
Ensin kynällä – sitten koneella
- Piirsin ensin paperille rakenteet ja käyttäjäpolut. Se auttoi nopeasti hahmottamaan, miten kaikki voisi toimia ilman että jäin jumiin yksityiskohtiin.
- Sen jälkeen rakensin mustavalkoiset rautalankamallit Figmassa. Oli paljon helpompaa testata ideat ensin ilman värejä tai visuaalista hälinää.
Pieni budjetti pakottaa luovuuteen
Koska käytettävissä ei ollut suurta tutkimusbudjettia, piti miettiä miten saan mahdollisimman paljon irti kevyillä keinoilla:
- Lyhyt kysely: Rakensin nopean kyselyn, jolla sain napakasti selville käyttäjien tarpeet ja kipupisteet.
- Kilpailijoiden katselu: Kävin läpi, miten muut pelikaupat toimivat ja mitä niissä voisi tehdä paremmin.
- Netti apuna: Selasin keskusteluja ja kommentteja netistä – niistä sai yllättävän paljon osviittaa siihen, mikä oikeasti ärsyttää tai ilahduttaa käyttäjiä.
Iso oppi: vähemmälläkin voi tehdä toimivaa
Vaikka ei ollut aikaa tai rahaa isoihin tutkimuksiin, sain silti tarpeeksi tietoa suunnittelun tueksi. Tämä projekti opetti, että kun laittaa käyttäjät suunnittelun ytimeen, voi pienilläkin resursseilla tehdä hyvää jälkeä.

